个人理财 如何为Minecraft Modding制作一个弹丸库 - 虚拟人物

如何为Minecraft Modding制作一个弹丸库 - 虚拟人物

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Anonim

除了爆炸之外,您还可以在Minecraft中制作大量的弹丸效果。而不是从头开始重建所有的弹丸编码,你可以 摘要 弹丸状态机器(使其成为一个弹丸状态机器,而不仅仅是爆炸),并创建一个库,帮助你建立很多不同的射弹。

一个 库 是一个可以让你从其他mod调用函数的mod。

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设置弹丸mod

设置弹丸mod,复制弹丸mod。请执行以下步骤:

  1. 单击“操作”选项卡,然后选择“复制”命令。

    你看到两个版本的弹丸mod。

  2. 打开一个mod并将其重命名为Projectile_Library。

  3. 打开另一个mod并将其重命名为Exploding_Projectile。

    这里是两个改名的MODS。

概述弹丸库和爆炸弹丸MOD

打开你改名为Projectile_Library的mod。它看起来像这里显示的代码示例。

使Projectile_Library mod有点棘手,因为它必须处理以下信息:

  • 所有状态信息,例如启动

  • 实际启动

  • 毁灭射弹

但是Explosion_Projectile mod需要来处理

  • 要启动的区块的类型

  • 当该区块出现时应该发生的动作

复制一个你的mod的副本并将其命名为Original_Explosion_Projectile,以防万一你陷入困境并需要回到一个工作模组。

更改主功能和启动功能

以下说明将告诉您如何在代码中进行实际更改。

要更改主功能,请执行以下步骤:

  1. 重命名主函数init。

    因为这个mod现在是一个库,其中的函数是从其他MOD中调用的 - 尽管库本身并没有在Minecraft中运行。

  2. 导出此功能(使其可以从其他MOD访问),以便可以从Explosion_Projectile模块访问它。这是函数的外观。

    您可以在Misc类别下找到导出块。

  3. 将名为launch_block的参数添加到定义要启动的块类型的init函数中,并将该参数保存在名为block_type的变量中。

  4. 删除事件。

    这一步由Exploding_Projectile mod处理。库不处理它,因为你可能需要其他的东西来触发效果。

  5. 要命名爆炸的变量着陆,请单击单词 爆炸 旁边的下拉箭头,然后从菜单中选择重命名变量。这里显示重命名变量。你的init应该看起来像这样。

完成此步骤列表后,您可能需要对启动功能进行较小的更改。下图显示了如何将基岩块改为block_type变量;这样,块的类型决定在Explosion_Projectile模块中。

当您重命名它时,登陆变量会自行更新。

更改爆炸函数

要对爆炸函数进行更改,首先需要将其更改为具有返回值的函数。这个函数在图书馆里的目的是让其他MOD知道这个块是否已经启动了。遵循这些步骤:

将函数重命名为check_if_launched。

这显示你有新的功能块。

  1. 创建一个名为启动和初始化(赋予它的值)为false的新变量。

    这个变量应该被返回,让另一个mod知道这个块是否已经启动了。

  2. 你需要原始的爆炸函数的if语句,而不是发送一个消息,并爆炸和销毁块周围的任何东西,只需将启动的变量设置为true。

    也输出这个功能,这样另一个mod可以检查块是否已经启动。

  3. 更改破坏函数

  4. 您还需要更新破坏函数,如下所示。请执行以下步骤:

添加一个名为block的参数,它是需要销毁的块。

将信息块更改为参数块。

  1. 导出销毁功能。

  2. 恭喜!你已经完成了Projectile_Library mod。整个mod应该看起来像这里显示的那个。

  3. 图7-51

改变Explosion_Projectile mod

在库被写入之后,你可以定义Explosion_Projectile mod中发生了什么。首先,打开Explosion_Projectile mod并导入Projectile_Library。然后按照下列步骤操作:

从Misc类别抓取一个导入区块。

键入您的LearnToMod昵称,然后输入Projectile_Library。例如,如果您的LearnToMod昵称为

  1. sarah

  2. ,则导入区块应该看起来如此。 现在,您应该对主函数进行更改,因为您拥有刚刚创建的库,并且需要调用这些新函数。 删除主函数中的所有内容,删除事件块以外的所有块。这两个事件块应该进入一个名为on_land_event的新函数,但是应该调用的函数是一个名为on_land的新函数,它有一个名为info的参数。看看函数类别,你应该看到你刚才创建的库中有三个新的函数。

    向Projectile_Library添加一个调用。 init函数,带有Bedrock参数,以及对on_land_event函数的调用。

  3. 最后,固定主功能后,填入on_land函数。请执行以下步骤:

  4. 添加调用Projectile_Library的if语句。 check_if_launched函数。

  5. 将旧的爆炸函数的爆炸代码放入if语句中。

打电话给Projectile_Library。破坏功能。

  1. 恭喜!你已经完成了Explosion_Projectile mod的代码! mod中的其他所有东西都可以被删除,所以你的整个mod应该看起来像这样。

  2. 测试你的新库

  3. 如果你已经按照这个项目中的所有步骤操作,你现在应该有两个MOD:

Projectile_Library

Explosion_Projectile

  • Explosion_Projectile mod,你会看到这样一个场景。

  • 恭喜!你已经成功地建立了一个弹丸库,并用它来制造一个爆炸的弹丸。

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