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- 背景滚动
- 自定义背景可能会因不适当的缩放而降低,使其像素化或大部分隐藏。您可以通过三种方式在“背景样式”级别选项中缩放背景:“平铺”,“拉伸”和“填充”。本节介绍如何选择样式并将其应用于自定义背景,并包含视差设置和级别大小。
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在向游戏添加背景之后,您可以使用“关卡设置”对话框中的两个附加选项进一步自定义Gamestar机械师的背景:背景滚动和背景样式。
背景滚动
在选择多屏幕选项的游戏中, 视差 是背景的重要属性。可以通过级别设置的“背景滚动”部分下的滑块进行编辑,视差决定了背景与精灵的距离。在大的水平上,精灵滚动以便主屏幕以玩家为中心,但是背景可以以不同的速度滚动。
<!许多经典的一些成熟的游戏,如超级马里奥使用这个技巧,你可以在许多Gamestar机械游戏中看到它的行动,比如Addison加入联盟任务第2集的Naviron电梯任务。因此,视差决定了背景相对于化身有多快移动。您可以将其设置为无(背景不移动)或锁定(背景与精灵一起滚动)或它们之间的任何点。在这个列表中描述了三种类型的视差:
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无:-
背景仍然保留在原始位置,即使在关卡滚动时也是如此 - 这意味着游戏的精灵会显示在单个静止图像上。如果所有的精灵开始滑动,但是背景没有,这种类型可能看起来不匹配。因此,如果你的背景具有这个属性,确保背景感觉与关卡的精灵分离。 锁定:
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背景与精灵一起滚动,就像连接一样。因此,如果一个精灵被放置在背景的某个部分上,无论玩家如何移动,它都会保留在那里。这在自上而下的游戏中经常被有效地使用,因为背景变成了精灵走过的地板。
例如,如果您在背景中绘制一座山峰,可能看起来像是玩家可以在几秒钟内从一端穿过另一端,因为山脉滚动得太快。
介于两者之间:
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当玩家在等级中滚动时,背景以精灵速度的一小部分滚动。视差背景给出了与精灵距离的幻觉 - 它移动得越慢,看起来越远。尝试不同的视差值来校准你想要的背景有多远。 背景风格
自定义背景可能会因不适当的缩放而降低,使其像素化或大部分隐藏。您可以通过三种方式在“背景样式”级别选项中缩放背景:“平铺”,“拉伸”和“填充”。本节介绍如何选择样式并将其应用于自定义背景,并包含视差设置和级别大小。
平铺
平铺 背景技术几乎完全保留用于自定义背景(因为大多数任务背景未正确启用平铺)。在不缩放的情况下重复背景是非常有用的技巧 - 您选择的图像更像是一个单独的平铺而不是完整的背景。 假设您制作了一个由浅灰色正方形和深灰色轮廓组成的小背景。由此产生的背景将包括许多这些瓷砖设置在网格模式。这种背景可以以有趣的方式使用 - 通过绘制比正常的背景更小的背景,可以轻松地创建大型平铺图案。
也可以使用较大的图块 - 例如屏幕的大小 - 为每个房间创建具有背景的大型图层。 Tile功能并不需要获取所需的背景,但是它可以是一个非常方便的工具。大多数背景看起来不匹配时,由于瓦片之间的接缝。无论是在瓷砖周围画出轮廓,将它们彼此分开,或者设计背景,使每一面与相对的一面整齐地连接起来。欢乐的背景围绕每个瓷砖概述;天空背景被设计成使得每一侧无缝连接。
Stretch
虽然Stretch背景样式不常用,但它有一些有趣的应用程序。如果您应用的背景对于关卡而言太小,则拉伸功能会“水平”和“垂直拉出”背景以适合舞台。此效果与填充不同,因为该过程不会尝试保持背景的
纵横比
- 可以比其他方式拉伸更多。 “拉伸”功能通常适用于高分辨率的任务背景,特别是在拉伸时看起来很有趣的抽象背景。但是,您很少要使用此功能与自定义背景。 填充
默认的背景风格是Fill(填充) - 对于任务和自定义背景都是有用的风格。填充调整背景的大小直到足够大以填充空间(考虑视差)。要注意的一个问题是填充类型的背景集中在水平上;如果您在广泛的层面上放置方形背景,则会切断背景的顶部和底部部分。