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GameMaker:Studio中的绘制事件 - 虚拟人物

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Anonim

当您想在游戏中显示某些东西时,使用GameMaker:Studio中的Draw Event。绘制事件有它自己的子菜单,如图所示。

如果您使用绘画事件,则GameMaker不再默认使用指定的Sprite,而必须告诉GameMaker要绘制的内容。

<! - “绘制事件”子菜单。

子菜单中的不同选项包括

  • 绘图: 标准绘图事件应该足以满足您的大部分需求。绘制事件使您能够为对象放置代码或动作,而这些动作和代码将覆盖默认绘制,这将是分配的Sprite。

    例如,如果您想用文本替换指定的Sprite来显示消息,这很有用。这个事件每个视图被调用一次,而其他的绘制事件被绘制在游戏的每一步。

    <!所有带有可见切换的Sprite的对象(从对象属性窗口,如下所示)自动触发游戏每一步的默认绘制事件。 GameMaker为你做了这个,这很好,因为你不必为每个Object分配一个Draw Event来让它出现在游戏中。

    <! - 3 - >选择可见复选框来自动触发一个默认的绘制事件。

    绘制GUI,绘制GUI开始,绘制GUI结束:
  • GUI是 图形用户界面的首字母缩写。 GUI不受视图比例或旋转的影响。相反,GUI被绘制在一个单独的层上,而不是背景上。绘制GUI事件对于创建平视显示器(HUD)非常有用,它可以显示玩家的健康,弹药,武器类型,迷你地图等等。和其他开始和结束事件一样,绘制GUI开始和绘制GUI结束事件决定绘制的顺序。 开始和结束绘制:

    这两个事件完全按照他们的说法:它们确保在标准绘制事件之前或之后在游戏中绘制一些东西。使用这些事件是确保项目按您希望显示的顺序绘制的好方法。绘制开始,绘制和绘制结束事件都在绘图GUI事件之前以及在绘制前和绘制后事件之间运行。这具有重要意义,因为所有这些事件都绘制在Draw GUI事件之下,而不管深度如何设置。

  • PreDraw和PostDraw: PreDraw和PostDraw事件直接绘制到

    屏幕缓冲区,

  • 是当前可见的所有视图的组合屏幕空间,或者如果不使用视图。 PreDraw事件在任何其他绘制事件之前被触发,这意味着您可以使用它来设置值,设置绘制属性,当然也可以绘制事物。PostDraw事件在其他Draw事件之后但在Draw GUI事件之前运行。 您需要在“房间编辑器”中取消选中“用窗口颜色清除背景”复选框,以使PreDraw和PostDraw事件起作用。此图显示取消选择此功能的位置(默认设置已选中)。您还需要确保没有绘制背景颜色;您在“背景”选项卡上执行此操作。 不要为“PreDraw”和“PostDraw事件”选择“用窗口颜色清除背景”。 如果您关闭“查看清除”并禁用绘制背景色,则在游戏过程中可能会遇到

    路径

    (剩余图像痕迹)。这些痕迹的发生是因为现在你正在直接在前一帧画图而没有被清除。

    你可以使用代码来帮助解决这个潜在的问题,这是draw_clear_alpha。您可以将此代码放在PreDraw或PostDraw事件中的执行代码操作。

    调整大小: Resize事件专门用于Windows 8游戏,实际上并没有在游戏中绘制任何东西。相反,当玩家将该窗口移动到屏幕一侧时,调整大小事件将帮助捕捉游戏窗口。 如果您熟悉在Microsoft Windows环境中工作,您会意识到,如果您正在窗口中工作,并将窗口的顶部拖到屏幕的顶部,则Windows将捕捉到底部屏幕底部的窗口。每次玩家调整大小或移动游戏窗口时都会触发此事件。

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