以下随机显示子图像的示例基于GameMaker:Studio的软件教程以一种非常简单的方式开始编码 - 只用两行代码就可以改变你游戏的外观。
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用多个子图像创建一个Sprite(例如,每个子图像可以是一个不同颜色的砖块)
雪碧应该出现在资源树中
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选择资源→创建对象
出现对象属性窗口。名称“字段中,输入类似obj_brick的内容(请参见图)
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对象的对象属性窗口
从”精灵“下拉列表中,选择带有刚创建的子图像的精灵。 -
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图像的缩略图出现在Sprite部分,图像的名称出现在字段中(参考图)选择Add Eve NT→创建。
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“创建事件”出现在“对象属性”窗口的“事件”部分中(请参阅此图)。
将“控制”选项卡中的“执行代码操作”拖放到“操作”部分。
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一个空的代码窗口出现在其自己的菜单中。
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GameMaker:Studio的代码窗口。
image_speed = 0; image_index = floor(随机(image_number));点击图标菜单中的绿色复选标记。代码窗口被保存并关闭。在对象属性窗口中单击确定。
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对象属性被保存并关闭。
在房间中放置一个对象的实例。
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从主菜单中选择运行→运行正常,以测试游戏。
编译窗口显示游戏的编译。游戏开始时,你应该看到随机排序的砖块,如下所示。随机分类的砖块。
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此代码将图像的速度设置为0.这是GameMaker用来显示Sprite的各个子图像的速度。默认值是1,这意味着GameMaker通常在游戏的每一步显示一个单一的框架(其中一个子图像)。
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通过使用0作为图像速度,您告诉GameMaker不要为Sprite制作动画并仅显示一个子图像。代码的第二行随机选择在游戏中将显示的子图像之一。
如果使用0.5作为速度,那么子图像将以慢动作或以一半速度出现。如果您希望子图像显示得非常快,则可以输入值2。
您可能已经注意到,代码窗口是以颜色编码的 - 也就是说,某些文本以不同的颜色显示。这是GameMaker的一个有用的功能,因为注释,函数,变量等以不同的颜色突出显示。
如果您不喜欢颜色编码,或者您想使用自己的自定义颜色,则可以更新“首选项” - 从主菜单中选择“文件”→“首选项”,然后选择“脚本和代码”选项卡这个数字。
“首选项”窗口的“脚本和代码”选项卡。